随着几代人的成长,电子游戏已成为生活的一部分, 游戏市场持续增长,不再只是面向儿童. 大约2300万加拿大人在2020年玩电子游戏,现在玩家的平均年龄是34岁. 品牌希望利用这一多样化, 高粘性市场拥有许多独特且富有创造性的选择,能够无缝地整合到现有游戏环境中,或者创造自己的游戏环境. 

加入PG电子官方平台注册 Canada,我们一起探索掌机游戏品牌的营销机遇, 在手机和其他领域. 

Agenda

Time (EST) Topic
下午1:00 - 1:05 开场白,由增长副总裁Shawn Lowe介绍 & 伙伴关系,时间+空间
下午1:05 - 1:20 游戏概述 由Quantcast呈现

受新冠疫情影响,游戏行业一直在蓬勃发展. Quantcast的Pieter Van Rekom说, 详细介绍了游戏受众的变化以及Quantcast对电子游戏的帮助, 死于白昼, 发起一个覆盖3400万用户的多市场活动.

Presenter: peter Van Rekom, Quantcast公司销售经理

下午1:20 - 1:55 小组讨论:吸引游戏粉丝

吸引用户是营销人员的首要任务之一. 但是,对于游戏粉丝来说,情况会有所不同吗? 在下午的这一部分,我们的小组将讨论一些主题,包括:

  • Tactics and channels brands can use when targeting game fans; forums, 游戏网站, 社区团体, 在会议/活动等.).
  • 电子竞技粉丝、主播和游戏玩家之间的区别.
  • 当大多数流媒体/游戏都是国际性的时候,品牌该如何接触到加拿大的独家用户.

Panelists:

  • Amy Venier,游戏副总裁 & Fandom的电子竞技
  • Chris Lombardi, APEX Mobile总裁兼联合创始人
  • Robert Rames,热诚游戏公司的客户总监

Moderator: Karim Kanji, Active International的主管

下午1:55 - 2:00 Q&A
下午2点至2点15分 销售漏斗和游戏化,由Gameloft推出

当前的数字营销领域竞争非常激烈, 而且,品牌往往难以在整个渠道中妥善培育潜在客户.

游戏化是一个强大的工具,它为客户提供了与他们最喜欢的品牌的有趣互动体验,同时帮助公司在漏斗的每一层与受众建立有意义的联系.

Presenter: 凯文·约翰逊先生. Gameloft北美团队主管

下午2:15 - 2:17 Q&A
下午2:17 - 2:32 游戏影响者和流媒体,由Twitch呈现

加入莎拉·罗斯的行列, Twitch的美洲销售主管, 她深入探讨了“Twitch的魔力”,以及品牌如何利用这种魔力,创造出其他服务无法复制的独特激活.

PresenterSarah Iooss, Twitch美洲销售主管

下午2:32 - 2:52 游戏在媒体计划中的作用,由MKTG体育主办 & 娱乐

加入MKTG体育 & 因为他们分享了对不同游戏角色的理解, 他们的差异, 以及接触他们的机会.

Presenters:

  • 尼尔·佩德森,MKTG体育+娱乐加拿大公司战略总监
  • Alex Li,加拿大MKTG体育娱乐公司副战略规划师
下午2:52 - 2:54 Q&A
下午2:54 - 2:59 结束语, 由增长副总裁Shawn Lowe介绍 & 伙伴关系,时间+空间

 

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